Livret de Règles

Version 1.3


CONFIGURATION DU JEU

  • Chaque joueur commence avec 100 PV, 0 Points de Diplomatie, et un deck de 30 cartes.
  • L’objectif est d’être le premier à réduire les PV de l’adversaire à 0 ou à atteindre 6 Points de Diplomatie.
  • Chaque joueur a aussi un Deck de Diplomatie contenant 6 cartes Diplomatie.
  • Début de partie : Chaque joueur pioche 4 cartes de son deck principal.

DÉROULEMENT D’UN TOUR

Un tour de jeu suit toujours cet ordre :

1️⃣ Début du tour : Piochez 2 cartes.
2️⃣ Pendant votre tour : Jouez des cartes, utilisez des capacités, jouez des royaumes, jouez des créatures, jouez des événements, et attaquez avec vos créatures non épuisées.
4️⃣ Fin du tour : Régénérez toutes vos créatures épuisées et gagnez 1 Point de Diplomatie si vous n’avez pas attaqué ce tour-ci.

  • Si vous gagnez 1 Point de Diplomatie de cette manière, ajoutez aussi 1 carte Diplomatie de votre Deck de Diplomatie à votre main.

⚠️ Règle spéciale : Le premier joueur ne peut pas attaquer durant son premier tour.


JOUER DES CRÉATURES

Vous pouvez placer des créatures de votre côté du plateau en utilisant l’une des méthodes suivantes :

  • Light Play : Jouez 1 créature de niveau 1 par tour.
  • Extra Play : Jouez des créatures de n’importe quel niveau en attachant un nombre de cartes face cachée égal à leur niveau depuis votre main. (Exemple : pour invoquer une créature de niveau 3, attachez 3 cartes face cachée depuis votre main).
  • Evolution Play : Faites évoluer une créature en jouant un niveau supérieur sur une créature que vous contrôlez. Le chapitre évolutif doit respecter les Symboles requis par la créature.

Un joueur peut contrôler plusieurs Créatures.


JOUER DES ROYAUMES

  • Vous pouvez jouer un Royaume de votre côté du plateau.
  • Les Royaumes offrent des capacités passives ou d’incantation, influençant le jeu tant qu’ils restent en jeu.
  • Un joueur peut contrôler plusieurs Royaumes.

JOUER DES ÉVÉNEMENTS

  • Vous pouvez jouer un Événement de votre côté du plateau, mais elle est défaussée après la résolution.
  • Les Événements offrent des capacités d’incantation.

ATTAQUER AVEC DES CRÉATURES

1️⃣ Attaque directe

Si votre adversaire ne contrôle aucune créature, vous pouvez attaquer directement et soustraire la Puissance de la créature attaquante aux PV de votre adversaire.

2️⃣ Attaque contre une créature ennemie

Si votre adversaire contrôle des créatures et que vous attaquez, vous devez attaquer une de ses créatures. Voici les règles :

  • Le joueur ciblé choisit quelle créature ennemie subit l’attaque.
  • Résolution du combat :
    • Si la créature attaquante a une Puissance supérieure à celle de la cible, elle l’épuisera ou la détruira (si elle était déjà épuisée).
    • Si les deux créatures ont la même Puissance, elles sont toutes les deux détruites.
    • Si la Puissance de l’attaquant est inférieure, il est détruit.

Cas particuliers :
Si une créature attaquée est détruite par une capacité avant la résolution du combat, l’attaque devient directe.
Si une créature ennemie entre en jeu en réponse à une attaque directe, elle devient automatiquement la cible de l’attaque.


CAPACITÉS

Types de capacités

  • Capacités Passives : Effets permanents qui ne nécessitent pas d’incantation.
  • Capacités d’Incantation : Ces capacités peuvent être “lancées”, et votre adversaire peut répondre par d’autres Capacités Déclenchées ou Rapides.
  • Capacités d’Événement : Jouées comme une carte d’action puis envoyées en défausse.
  • Capacités Déclenchées : Commencent par “Lorsque” et ne peuvent se lancer qu’au moment précisé. Plusieurs capacités déclenchées peuvent être lancées en même temps par les deux joueurs.
  • Capacités Rapides : Peuvent être jouées à tout moment, y compris en réponse d’une action adverse (Entrer/Sortir du tour, jouer une carte, attaquer, lancer une capacité).

Résolution des capacités

  • Si plusieurs capacités sont activées en même temps, la dernière jouée est résolue en premier. (Exemple : un joueur joue une capacité rapide pour doubler la Puissance d’une créature juste avant qu’elle attaque).
  • Une capacité ne peut être activée qu’une seule fois par tour par nom de carte, sauf indication contraire (ex : “Non limité” ou “X Charges“).

EXEMPLES DE CAPACITÉS

Capacité Déclenchée : “Lorsque cette créature est détruite : Piochez 1 carte.”
Capacité Rapide : “(Capacité Rapide) Vous pouvez : Gagner 6 PV.”
Capacité Passive : “Vos créatures ne peuvent pas être ciblées par des capacités adverses.”

SIEGE

⚠️ Règle spéciale : Si vous devez piocher pour commencer votre tour mais qu’il n’y a plus assez de cartes dans votre Deck, votre adversaire gagne 1 Point de Diplomatie pour chaque carte que vous ne pouvez pas piocher.